Donner vie au Spectre : Guilherme nous parle de la création de « Releasing Hope » Skip to main content

Écrit par : Alex Jackson | Publié le : 23 avril

Raconte une histoire de quatre minutes et demie sans dialogue, sans narration ni sous-titres, c'est une chose. L'animer, c'en est une autre. Guilherme, animateur en chef chez Flow Creative, a été chargé de donner vie à Releasing Hope image par image, en gérant les simulations de particules, le rigging des personnages et les exigences techniques d’un film articulé autour d’un méchant entièrement composé de moustiques. Dans cette interview, il revient sur le processus d’animation : ce qui a rendu le spectre si difficile à créer, pourquoi le réalisme était au cœur de l’approche narrative, et comment l’équipe a su mener à bien un projet sans précédent pour le studio.

Entretien avec Guilherme, animateur en chef chez Flow Creative | Dans les coulisses du film

Quand vous avez reçu les storyboards pour la première fois, qu'est-ce qui vous a marqué en tant qu'animateur ?

Dès que j'ai reçu les storyboards, et même avant, pendant la préproduction, l'ampleur du projet nous était déjà apparue clairement, à moi et à l'équipe. Mais ce n'est qu'une fois le storyboard terminé que nous avons pleinement pris la mesure du nombre de plans et du degré de complexité requis.

En tant qu'animateur, j'étais bien sûr ravi de participer à ce projet, tout en étant pleinement conscient des défis qui m'attendaient.

Guilherme, animateur en chef chez Flow Creative, pendant la production de « Releasing Hope »
Guilherme, animateur en chef, Flow Creative

Y a-t-il eu des plans, des émotions ou des mouvements particuliers qui vous ont immédiatement semblé passionnants ou difficiles à mettre en scène ?

Pour être honnête, la plupart des plans ont été à la fois difficiles et passionnants à réaliser. Les plans avec les spectres ont été les plus complexes et les plus chronophages, mais le travail sur les personnages a également été considérable et a nécessité beaucoup d'expérimentation et de dévouement.

Comment abordez-vous l'expression des émotions ou la narration à travers le mouvement, surtout sans dialogue ?

C'est une excellente question, qui a vraiment guidé notre processus d'animation. Raconter une histoire de quatre minutes sans voix off ni dialogue représentait sans aucun doute un véritable défi. Notre approche a consisté à miser sur le réalisme : le réalisme des mouvements des personnages, mais aussi à faire en sorte que tout semble naturel, subtil et crédible.

Notre approche consistait à privilégier le réalisme : le réalisme des mouvements des personnages, mais aussi à faire en sorte que tout paraisse naturel, subtil et crédible.
Guilherme Gomes
Animateur principal, Flow Creative
Portrait de Guillherme

Au début, la technique d'animation a pris une orientation légèrement différente. Pourriez-vous nous expliquer quels outils et techniques vous avez choisi d'utiliser pour ce projet ?

Au départ, la direction artistique s'orientait davantage vers une approche abstraite, axée presque exclusivement sur des scènes pointillistes et des particules en mouvement qui se transformaient lentement d'une composition à l'autre. Au fur et à mesure que le projet évoluait, cette idée a été intégrée dans une œuvre davantage axée sur la narration, tout en conservant le concept d'un antagoniste constitué de petites particules représentant des moustiques.

Nous avons testé de nombreuses approches différentes et avons mis à profit chaque moment de libre pendant la préproduction pour tester divers outils. Il n’y avait pas de méthode ou de processus unique qui convenait à tous les plans. Chaque scène exigeait une approche différente. Pour les plans riches en particules, en particulier ceux mettant en scène le spectre, nous avons adopté une approche mixte combinant Cinema 4D et After Effects, les simulations de particules étant réalisées à l’aide de Stardust.

Le fait de créer l'animation principale et le blocking en 3D nous a donné davantage de liberté pour explorer les mouvements et la dynamique. Importer ensuite l'ensemble dans After Effects a facilité le montage et nous a permis de contrôler entièrement le rendu final.

Cinema 4D — Maquettage 3D et animation Stardust — simulations de particules After Effects — composition et rendu final

Quelle a été la scène ou le plan le plus difficile à animer dans *Releasing Hope*, et pourquoi ?

Chaque plan mettant en scène le spectre représentait un véritable défi. Les simulations de particules et la complexité des mouvements rendaient leur traitement particulièrement lourd. Au premier abord, on aurait pu penser que les plans finaux, où le spectre affronte une foule avant d'exploser et de s'évanouir, seraient les plus difficiles.

Mais comme le projet s'étalait sur plusieurs mois, lorsque nous sommes arrivés à ces plans, nous avions déjà franchi la phase d'apprentissage. Après avoir travaillé sur toutes les scènes précédentes mettant en scène le spectre, nous avions mis au point une méthode plus efficace pour le créer et l'animer. Au final, ces plans plus complexes ont donc été plus rapides à réaliser que certains des plans plus simples du début.

« Après avoir travaillé sur toutes les scènes précédentes mettant en scène le spectre, nous avions mis au point une méthode plus efficace pour le créer et l'animer. Du coup, ces plans plus complexes ont finalement été plus rapides à réaliser que certains des plus simples du début. »

Guilherme, animateur en chef, Flow Creative

Regardez « Releasing Hope » dès maintenant

Le film est disponible dans son intégralité sur releasinghope.tv : quatre minutes et demie, sans paroles, conçu pour toucher tout le monde, partout.

Regarder le film →
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